IL DRAGO E LA SAETTA - modelli, strategie e identità dell'immaginario giapponese di Marco Pellitteri
Tunué, Latina, apr. 2008, collana Esprit 1
Volume ill. XXXIV-630 pp bn cm 15x23 + cop 2+1 dq, euro 28,00.

 

Nomination al Premio Franco Fossati 2008

 

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Indice:

  • Prefazione (di Kiyomitsu Yui)
  • Premessa
    Nota bibliografica, Avvertenze editoriali, Ringraziamenti
IL DRAGO E LA SAETTA
Introduzione
  1. Le direttrici generali
  2. Limiti della saggistica italiana
  3. Tre cambiamenti nell'approccio ai media e all'immaginario
  4. UFO Robo Grendizer
  5. Pokémon
  6. Un'ottica sincretica per lo studio dei fenomeni mediatici
  7. Tre modelli e due strategie
Parte I - Temi della pop culture transnazionale giapponese nel fumetto, nell'animazione e nei videogiochi
I. Pop'n'Global Japan - Alcuni concetti utili per scrutare il Giappone e la sua pop culture nel XXI secolo
  1. Globalizzazione e transnazionalità della cultura
  2. Dalla taishû bunka alla J-pop
  3. Nazionalismo e "odori" nella cultura globalizzata giapponese
II. La cultura viaggiante di manga e anime - I fumetti e i disegni animati giapponesi alla luce delle dinamiche transculturali con il fumetto e l'animazione occidentale
  1. Il manga
  2. Disney, la televisione e il consolidamento di una "norma" per i disegni animati
  3. L'animazione seriale in Giappone e un nuovo standard tecnico-linguistico
  4. Un'analisi comparativa
  5. Brevi indicazioni sui generi dell'animazione seriale giapponese
  6. Sui codici espressivi degli anime
  7. La "cultura viaggiante" veicolata da manga e anime
  8. L'odore degli anime
III/1. Machina ex Nippon - Il robot e l'uomo artificiale in Occidente e in Giappone
  1. La tensione all'automazione, dal mito ai robot
  2. Guscio e spirito del cyborg giapponese
  3. Il Giappone e la meccatronica
III/2. Nippon ex Machina - Robot e cyborg negli anime: contrasti generazionali e metafore politiche
  1. I manga di Go Nagai negli anni Settanta
  2. Robot e no. Corazze identitarie, uteri metallici
IV. Infanti kawaii - Estetiche dell'effimero e giovani nel Giappone d'oggi
  1. Il kawaii
  2. Otaku e hikikomori. Il rimosso degli adulti contro il disadattamento giovanile
  3. Un promemoria sulla shinjinrui
  4. L'infanzia negata come opposizione al kawaii e alla moratorium ningen
  5. Normatività negli anime come reazione simbolica alla moratoria giovanile
V. Dai dorama a SuperMario - Cenni sulla televisione e i videogiochi in Giappone
  1. Struttura e contenuti della TV giapponese
  2. Anime e pubblicità
  3. Da Puckman a Sonic. I videogiochi e il kawaii
VI. Fra le spire del Drago - UFO Robo Grendizer e l'identità giapponese
  1. Il progetto e il film pilota
  2. La serie. Una visione del Giappone
  3. Conclusioni. L'inquietudine giapponese per l'accerchiamento totalitario
  4. A latere. Il successo giapposese di UFO Robo Grendizer
VII. Fulminati dalla Saetta - Nascita e glorie di Pokémon nell'era del polimediale
  1. Coordinate generali del cosmo Pokémon
  2. Rapporti fra strategie commerciali e percorsi di senso
Parte II - Ricezione e strategie di sviluppo dell'immaginario giapponese da Goldrake a Pikachû
I. La TV del Drago - Televisione e cultura televisiva in Italia negli anni Settanta
  1. Cenni sulla televisione in Italia
  2. I figli della TV. E la TV dei figli
II. Il Drago dal Fujiyama al Monte Bianco - Choc culturale e rivoluzione ludica
  1. Atlas UFO Robot in Italia
  2. Goldrake, il dibattito politico e il pericolo che viene dall'ignoto
  3. Su Goldrake e gli anime come prodotti mediali
III. Scripta manga - La pubblicistica italiana e occidentale sull'immaginario giapponese per ragazzi e i problemi di mutua conoscenza fra i soggetti internazionali del dibattito
  1. In Italia
  2. In Francia
  3. La saggistica occidentale
IV. Da Astroboy ai Pokémon e oltre - Sei modelli di sviluppo intermediale dei cosmi ludico-narrativi per ragazzi
  1. Due piani della progettazione intermediale
  2. Cinque modelli di crescita intermediale
  3. Modello supersinergico
  4. Shrek, Harry Potter e i nuovi "pastoni" multimediali
V. Il potere soffice della J-pop - Fasi, strategie ed effetti dei manga e degli anime in Italia e in Europa
  1. Strategie e reazioni durante la fase del Drago
  2. Strategie e reazioni durante la fase della Saetta
VI. Global Manga - Perché il fumetto giapponese è divenuto un prodotto culturale mondiale (di Jean-Marie Bouissou)
  1. Paradossi
  2. Breve storia di un baby boomer francese amante dei fumetti
  3. La forza d'impatto di un prodotto industriale
  4. Un'esuberanza (quasi) libera da censure
  5. Scenari per la gioventù postindustriale di tutto il mondo/1 - Akira, o la disillusione dinamica
  6. Scenari per la gioventù postindustriale di tutto il mondo/2 - L'addio ad Astroboy
VII. Leggere il mangafandom - Recenti sviluppi negli studi sul pubblico di manga e anime
  1. Dal proibito alle biblioteche
  2. La ricerca internazionale Japan's New Cultural Power
  3. Un piccolo approfondimento
Conclusioni
  1. La macchina
  2. L'infante
  3. La mutazione
  4. Il Drago, la Saetta e...
  5. Il viatico mitico dal nipponico all'italico
  6. Note finali per il lavoro futuro
Riferimenti bibliografici
  • Volumi accademici
  • Articoli accademici, parti e capitoli di libri accademici, relazioni a convegni e conferenze
  • Volumi divulgativi, testi di narrativa citati e altri contributi
  • Articoli divulgativi, parti e capitoli di libri divulgativi, numeri speciali di riviste di settore
  • Articoli, giornali, riviste di attualità, dibattiti radiofonici
  • Principali riviste amatoriali e professionali italiane su anime e manga citate


dalla IV di copertina

Nella circolazione transnazionale dei prodotti delle industrie culturali, un posto importante è occupato dall'ingresso della pop culture giapponese nei contesti europei. Le dinamiche di globalizzazione della cultura di massa a indirizzo giovanile si sono snodate, rispetto a questo "innesto" in Europa, nell'arco di due fasi. Marco Pellitteri le nomina, in senso figurato, il Drago e la Saetta. La prima si è svolta fra il 1975 e il 1995, la seconda dal '95 a oggi. [...]